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Es la época del año en que las Girl Scouts tocan nuestras puertas y venden sus infames y deliciosas galletas: Samoas, Tagalongs, Do-si-dos, Thanks-A-Lot y Thin Mints (el favorito personal de mi familia).

La organización también es conocida por actos de servicio a la comunidad, y muchos ex alumnos son una prueba de que Girl Scouts funciona. Desde la astronauta Jan Davis y el galardonado artista Queen Latifah hasta la poderosa periodista Katie Couric y la activista de los derechos civiles Dolores Huerta – los ex alumnos de Girl Scouts suben a la cima de todos los campos.

Sin embargo, este año, además de vender cookies, la organización, con Hewlett Packard Enterprise, está lanzando un nuevo tipo de trabajo de servicio comunitario: un programa para garantizar la seguridad cibernética y para ayudar con la escasez de personal de seguridad cibernética.

A medida que los niños obtienen acceso en línea más temprano y más temprano, son cada vez más vulnerables a los comportamientos dañinos en línea y los riesgos de privacidad, incluida la ingeniería social, el acoso cibernético y la exposición a actores maliciosos y la ciberdelincuencia. Hoy en día, el niño promedio recibe su primer teléfono inteligente a los 10,3 años (o menos), y el 39 por ciento de los niños crea su primera cuenta de redes sociales a los 11,4 años. Sin embargo, muchos niños carecen de los conocimientos de ciberseguridad que necesitan para protegerse a sí mismos, especialmente cuando entran en la adolescencia y navegan por el panorama digital de manera más independiente. Por ejemplo, dice la organización de las Girl Scouts:

Solo el 44 por ciento de los jóvenes usan una contraseña en sus dispositivos móviles. El 29% de los preadolescentes y adolescentes conocen las contraseñas en línea de otras personas.
Solo el 61 por ciento de los adolescentes y preadolescentes usan configuraciones de privacidad en los sitios de redes sociales. El treinta por ciento ha publicado su número de teléfono en línea y el 14 por ciento ha publicado sus domicilios en línea. Además, el 52 por ciento permite compartir la ubicación en aplicaciones de manera indiscriminada.

El ochenta por ciento de los jóvenes ha sido testigo de acoso cibernético, pero el 25 por ciento informa que no sabrían qué hacer si son acosados ​​o acosados ​​en línea.
El veintisiete por ciento de los jóvenes estaría dispuesto a reunirse o ya se ha reunido con alguien en persona que conocieron en línea por primera vez.

El ochenta y seis por ciento de las niñas dicen ser capaces de realizar chats en línea sin el conocimiento de sus padres, y el 69 por ciento de los adolescentes reciben regularmente comunicaciones en línea de extraños sin avisar a los padres o tutores.

El noventa y cuatro por ciento de los padres creen que saben lo que sus hijos están haciendo en línea, pero casi el 70 por ciento de los preadolescentes admiten ocultar actividades en línea.
El programa comenzará con la Capital de la Nación de las Girl Scouts que sirve a la Región del Gran Washington, incluyendo Washington, DC, Virginia, Virginia Occidental y Maryland. Ayudará a las niñas a navegar de forma segura y defensiva por Internet, con las mejores prácticas específicas en cuatro dominios clave: información personal y huella digital, seguridad en línea, privacidad y seguridad y acoso cibernético.

El programa utilizará un juego educativo en línea, llamado Cyber ​​Squad, para enseñar a las niñas a leer y escribir sobre ciberseguridad a través de un formato interactivo y narrativo que lleva a los jugadores a escenarios reales y simula las consecuencias de comportamientos en línea tanto riesgosos como seguros. Las niñas que completen el programa y el juego recibirán un parche para mostrar en sus uniformes / chalecos que certifican su nuevo conocimiento sobre ciberseguridad.

Diseñado por el estudio de juegos Romero Games, Cyber ​​Squad simula problemas de ciberseguridad como el phishing, el ciberacoso y la seguridad en línea a través de una interfaz de juego de roles:

Simulación de situaciones cibernéticas de la vida real: el juego coloca a los jugadores y sus avatares en situaciones sociales y digitales de la vida real con preocupaciones de seguridad y privacidad en línea. Al representar a un personaje femenino principal, se les pide a las jugadoras que evalúen los riesgos de los escenarios y decidan los próximos pasos de su avatar en la historia.

Riesgos y recompensas: como resultado de sus decisiones, los jugadores experimentan resultados positivos o negativos de sus elecciones. Son recompensados ​​por decisiones seguras y, a la inversa, son testigos de cómo se desarrollan las opciones arriesgadas en la historia y afectan a su avatar y a su grupo de amigos, ya sea en línea, en la escuela o en el hogar.

Competencia amistosa: Cyber ​​Squad incluye características de trivialidades para que los jugadores evalúen el conocimiento adquirido sobre ciberseguridad, lo que les permite competir contra otros jugadores.
La segunda parte del programa, el parche de seguridad cibernética, incluye un plan de estudios con un objetivo a largo plazo para llevar a 2,5 millones de niñas a la red STEM para 2025. Incorpora docenas de nuevas tecnologías e insignias y proyectos centrados en la ciencia. Ya, el 77 por ciento de las Girl Scouts dice que debido al plan de estudios, están considerando carreras en tecnología.

Si bien no es tan dulce como Thin Mints, este programa tiene la capacidad de proporcionar a las niñas jóvenes habilidades y conocimientos de ciberseguridad cruciales, además de una futura carrera en ciberseguridad. Como madre de dos niñas, aplaudo esta iniciativa crítica para crear conciencia básica sobre la seguridad cibernética a una edad temprana y colocarla al mismo nivel que las habilidades de seguridad en el mundo físico.

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Miguel Llerena

Autor desde:  12/12/2017

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